🔍 Recherche Rapide
Tapez au moins 2 caractères pour filtrer les résultats
📚 A-Z
AA (Anti-Air)
Défense anti-aérienne. Désigne les unités et structures capables d'attaquer les unités aériennes. Exemples : Spinner (T1), Stinger (T2), Tours anti-air. Toujours avoir 20-30% d'AA dans vos armées.
Aggressive Expansion
Stratégie consistant à sécuriser rapidement tous les gisements de métal disponibles sur la carte, même en territoire contesté. Nécessite protection des fabricants par des unités militaires.
All-In
Stratégie ultra-agressive où vous investissez tout dans une attaque précoce. Si l'attaque échoue, vous êtes très vulnérable économiquement. Risqué mais peut gagner rapidement.
AOE (Area of Effect)
Zone d'effet. Dégâts infligés à plusieurs unités simultanément dans une zone. Exemples : Inferno (lance-flammes), bombers, artillerie. Très efficace contre groupes compacts.
APM (Actions Par Minute)
Mesure de vitesse d'exécution. Nombre d'actions (clics, commandes) effectuées par minute. Joueurs pro : 200-300 APM. Débutants : 50-100 APM. Les raccourcis augmentent drastiquement l'APM.
Assist
Mode où fabricants/usines aident une construction ou production en cours. Touche G. Accélère grandement la vitesse. Exemple : 5 fabricants assist = construction 6x plus rapide.
Attack-Move (A-Move)
Commande d'attaque en déplacement (touche A). Unités avancent vers le point désigné en attaquant tout sur leur chemin. CRUCIAL : toujours utiliser A-move en combat, jamais déplacement simple.
Base Trade
Situation où les deux joueurs attaquent simultanément la base adverse au lieu de se défendre. Victoire à celui qui détruit la base ennemie le plus vite. Risqué mais parfois nécessaire.
Blob
Grande masse d'unités groupées ensemble sans formation. Vulnérable à l'AOE mais puissant par la force du nombre. Terme souvent péjoratif (manque de micro-gestion).
Boom
Stratégie économique consistant à maximiser la production de ressources au détriment de l'armée précoce. "Boomer" = développer économie rapidement. Risqué si rush ennemi.
Bot
Catégorie d'unités robotiques bipèdes. Généralement rapides et polyvalentes. Exemples : Dox, Boom Bot, Gil-E, Stinger. Produites dans les usines Bot.
Build Order
Séquence optimale de construction en début de partie. Définit l'ordre des structures et unités à produire pour une stratégie donnée. Crucial pour efficacité early game.
Cheese
Stratégie non-conventionnelle ou "triche tactique" visant une victoire rapide via surprise. Exemple : téléporteur caché, Boom Bot rush, proxy base. Efficace une fois puis prévisible.
Commander Snipe
Tactique visant à tuer le Commandeur ennemi directement pour victoire instantanée. Méthodes : Boom Bots, Hornets, Gil-E, Vanguards, Nuke. Très risqué mais game-winner si réussi.
Counter
Unité ou stratégie efficace contre une autre spécifique. Exemple : Spinners (AA) counter les Bombers. Connaître les counters est essentiel pour victoire.
DPS (Damage Per Second)
Dégâts par seconde. Mesure de puissance d'attaque d'une unité. Haut DPS = tue rapidement. Important pour comparer efficacité des unités. Vanguard a le DPS le plus élevé (hors Titans).
Drop
Larguer des unités via transport aérien (Pelican) ou orbital (Astraeus) directement sur/derrière lignes ennemies. Tactique surprise puissante mais coûteuse et risquée.
Early Game
Phase initiale de la partie (0-10 minutes). Focus sur établissement économie de base, premières unités T1, expansion territoire. Fondations de la victoire.
Eco (Économie)
Système de production de ressources (métal + énergie). Bonne éco = plus d'unités = plus de pouvoir. Règle d'or : Économie > Armée. Toujours investir dans l'éco.
Éco Denial
Stratégie visant à détruire/bloquer l'économie ennemie. Raids constants sur extracteurs métal, générateurs énergie. Étouffe adversaire, l'empêche de produire.
Fabricant (Constructor)
Unité de construction. Construit structures et répare unités. Base du jeu. Commander est un Fabricant T2 ultra-puissant. Ne laissez JAMAIS fabricants inactifs.
Fast Expand (FE)
Expansion rapide vers nouveaux gisements métal sans production militaire importante. Greedy mais payant si non rushé. Nécessite scouting pour détecter menaces.
Focus Fire
Concentrer le tir de plusieurs unités sur une seule cible ennemie prioritaire. Tue rapidement unités chères (Vanguards, Titans). Technique micro-management avancée.
GG (Good Game)
"Bonne partie". Dit en fin de partie, avant de démissionner. Étiquette multijoueur. Reconnaître défaite dignement plutôt que prolonger partie perdue.
Greedy
Stratégie économique agressive minimisant défense/armée pour maximiser développement. Très payant long terme mais vulnérable à rush early. Nécessite bon scouting.
Groupe de Contrôle
Sauvegarder sélection d'unités sur touches 1-9 (CTRL + 1-9 créer, 1-9 rappeler). Essentiel pour multi-tâche et gestion multiple fronts simultanés.
Halley
Moteurs massifs construits sur petites lunes/planètes pour les transformer en projectiles. 5 Halleys requis minimum. Arme ultime : écrase planète cible = destruction totale.
Harcèlement (Harassment)
Attaques de distraction sur économie/production ennemie sans engagement direct majeur. Force ennemi à diviser attention et armée. Dox, Bombers excellents pour harcèlement.
HP (Health Points / Hit Points)
Points de vie d'une unité. Quand HP = 0, unité détruite. Unités lourdes (Vanguard, Titans) ont HP très élevés = difficiles à tuer.
Kiting
Tactique hit-and-run. Unités rapides attaquent puis reculent avant représailles. Répété = dégâts gratuits sans pertes. Efficace : Dox vs Ants, Gil-E vs tout. Nécessite micro-management.
Late Game
Phase finale (20+ minutes). Titans, orbital, nukes, économies massives. Armées énormes. Décisions critiques. Qui contrôle orbital/titans généralement gagne.
Macro
Gestion économique et production globale. Bon macro = jamais fabricants/usines inactifs, expansion constante, ressources utilisées efficacement. Opposé de micro. Les deux sont essentiels.
Map Control
Contrôle territorial. Qui occupe le plus de zones stratégiques. Plus de contrôle = plus de métal = plus d'armée = victoire. Objectif #1 dans PA:Titans.
Meta
"Metagame". Stratégies et compositions dominantes actuelles. Évolue avec patchs et découvertes communauté. Connaître meta = savoir quoi jouer et counter.
Micro (Micro-management)
Contrôle précis d'unités individuelles en combat. Kiting, focus fire, esquiver. Bon micro gagne batailles à nombre égal. Difficile mais très rewarding.
Mid Game
Phase intermédiaire (10-20 minutes). Transition T2, économies avancées, grandes armées, contrôle air/orbital. Phase la plus stratégique.
Muscle Memory
Mémoire musculaire. Quand raccourcis/actions deviennent automatiques par répétition. Doigts exécutent sans réflexion consciente. Atteint après 3-4 semaines pratique intensive.
Nuke
Missile nucléaire. Super-arme dévastatrice. Détruit tout dans large rayon. Coûteuse mais game-changer. Contrée par Anti-Nuke (qui coûte aussi cher). Course nuke/anti-nuke.
Orbital
Couche spatiale au-dessus planètes. Unités orbitales : Avenger, SXX, Laser, Helios. Contrôle orbital = bombardement impuni. Course orbitale critique late game.
Over-extend
S'étendre trop loin en territoire ennemi. Armée trop éloignée de base = vulnérable aux contre-attaques. Erreur fréquente. Toujours garder défense suffisante chez soi.
Patrouille (Patrol)
Ordre de surveillance automatique (touche Z). Unités patrouillent zone définie, engagent ennemis détectés automatiquement. Excellent pour défense périmétrique.
Proxy
Base avancée cachée près/dans territoire ennemi. Permet production rapprochée = pression constante. Risqué (si découvert = perte ressources) mais très efficace.
Push
Attaque coordonnée majeure vers base/position ennemie. Généralement avec toute l'armée. "Final push" = attaque décisive pour gagner partie.
Raid
Attaque rapide sur économie ennemie avec unités mobiles (Dox, Bombers). Objectif : détruire extracteurs/générateurs, perturber, forcer réaction. Puis se retirer.
Reclaim
Récupération (touche C). Recycler épaves, structures détruites pour récupérer métal. Champs de bataille post-combat = mines d'or métal. Ne jamais gaspiller !
Rush
Stratégie d'attaque précoce agressive. Produire armée T1 rapidement, attaquer avant que ennemi soit prêt. Vehicle Rush, Bot Rush. All-in risqué mais efficace vs greedy.
Scout (Scouting)
Reconnaissance. Explorer carte avec Skitters/Firefly pour information sur ennemi. CRUCIAL. Information = pouvoir. Toujours 3-5 scouts actifs. Joueur sans scout = joueur aveugle.
Snipe
Assassination ciblée d'unité spécifique de haute valeur. Commander snipe, Titan snipe. Méthodes : Boom Bots, Gil-E, focus fire, Hornets. High-risk high-reward.
Snowball
Effet boule de neige. Petit avantage initial → croît exponentiellement. Exemple : contrôler 1 extracteur de plus = 10% armée de plus = gagner combats = contrôler plus extracteurs = etc.
Spam
Produire massivement même unité. "Ant spam" = 100 Ants. Stratégie simple mais efficace. Quantité > qualité parfois. Vulnérable à AOE et counters spécifiques.
Stalling
Situation où production excède revenus. Métal/énergie = 0, tout ralentit drastiquement. TRÈS mauvais. Éviter à tout prix. Solution : réduire production ou augmenter éco.
Swarm
Essaim. Grande quantité d'unités faibles submergeant ennemi par le nombre. Dox swarm, Firefly swarm. Efficace vs petit nombre unités chères. Vulnérable à AOE.
T1 (Tier 1)
Premier palier technologique. Unités basiques, économiques, rapides à produire. Dox, Ant, Firefly. Backbone des armées early/mid game. Ne pas négliger leur importance !
T2 (Tier 2)
Deuxième palier technologique avancé. Unités puissantes, chères, lentes à produire. Slammer, Vanguard, Phoenix. Dominent T1 mais arrivent tard. Transition T2 = phase critique.
Tank
Unité blindée résistante. Absorbe dégâts pour protéger unités fragiles. Ant, Slammer, Vanguard sont tanks. Frontline des armées. Opposé de "glass cannon".
Téléporteur
Structure permettant téléportation instantanée unités entre planètes. Coûteux mais stratégiquement puissant. Téléport drop = invasion surprise. Toujours protéger vos téléporteurs !
Timing Attack
Attaque à moment précis optimal. Exemple : "Push Vanguard timing" = attaquer dès premiers Vanguards sortis, avant ennemi ait compteurs T2. Fenêtre de pouvoir temporaire.
Titan
Unités géantes ultra-puissantes. Atlas, Zeus, Ares, Helios. Game-changers. Extrêmement chers, arrivent très tard, mais peuvent gagner parties seuls. Toujours priorité #1 à focus/kill.
Turtle
"Tortue". Stratégie ultra-défensive : fortifier base, construire murs de défenses, ne jamais sortir. Généralement mauvaise stratégie. Perd contrôle carte = perd long terme.
Umbrella
"Parapluie". Tour de défense anti-orbitale. Protège zone contre lasers orbitaux et SXX. Essentiel si contrôle orbital perdu. Construire autour structures critiques.
Wall (Mur)
Fortifications bloquant passage. Ralentissent ennemis, canalisent attaques. Utiles pour protéger points d'entrée clés. Mais ne jamais sur-investir : armée mobile > murs.
Win Condition
Condition de victoire. Méthode pour gagner partie. Exemples : Commander snipe, domination territoriale, Titan push, Nuke spam, Halley planétaire. Toujours avoir win condition claire.
Wreckage
Épave. Reste d'unité/structure détruite. Contient 40-60% métal investi. TOUJOURS reclaim les wreckages après batailles. Ressource gratuite massive gaspillée sinon.
Zone Control
Contrôle de zone. Dominer région stratégique par présence militaire constante. Patrouilles, défenses, bases avancées. Empêche expansion ennemie, sécurise ressources.
🔤 Abréviations Courantes
| Abréviation | Signification | Contexte |
|---|---|---|
| PA | Planetary Annihilation | Nom du jeu |
| T1 / T2 | Tier 1 / Tier 2 | Niveaux technologiques |
| AA | Anti-Air | Défense aérienne |
| AOE | Area of Effect | Zone d'effet |
| DPS | Damage Per Second | Dégâts par seconde |
| HP | Health Points | Points de vie |
| APM | Actions Per Minute | Actions par minute |
| GG | Good Game | Bonne partie (fin de jeu) |
| GL HF | Good Luck Have Fun | Bonne chance (début de jeu) |
| BO | Build Order | Ordre de construction |
| Eco | Économie | Système de ressources |
| FE | Fast Expand | Expansion rapide |
| OP | Over Powered | Trop puissant (déséquilibré) |
| UP | Under Powered | Trop faible |
| Meta | Metagame | Stratégies dominantes |
| RTS | Real-Time Strategy | Genre du jeu |
| AFK | Away From Keyboard | Absent |
| BRB | Be Right Back | Je reviens |